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사용성 테스트(Usability Test; UT), 제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 원칙
은하_carol
2025. 1. 13. 11:44
사용성 테스트의 개념과 중요성
1. 사용성 테스트의 개념
- 사용성 테스트(Usability Test; UT)는 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용 가능
- 유저가 제품이나 서비스를 실제 사용할 때 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행
- 유저가 제품이나 서비스를 사용할 때 어떤 생각을 가지고 어떤 혼란을 겪는지 파악 가능
- 제품 개선 전후 진행 차이
- 제품 개선 전: 유저가 불편하게 생각하는 부분 파악 가능
- 제품 개선 후: 유저가 실제 어떻게 사용하는지 파악 가능
2. 사용성 테스트의 중요성
- 실제 사용자가 편향 없이 사용하는 방법을 파악하는 데 중요
- 유저가 화면을 직접 조작하면서 마주치는 문제 식별 가능
- 디자인을 유저 중심적으로 개선하는 데 도움
사용성 테스트 준비
1. 사용성 테스트의 구성 요소
- 진행자(Moderator)
- 참가자에게 사용성 테스트의 목적과 절차 안내
- 참가자들이 편안한 분위기에서 자연스럽게 행동할 수 있는 분위기 조성
- 참가자에게 테스크를 지시하고, 그 테스크를 수행하는 참가자 관찰
- 테스크(Task)
- 참가자가 테스트 과정 중에 현실적으로 수행할 수 있는 활동으로 구성
- 참가자(Participant)
- 유저를 대표할 수 있어야 함
- 이미 출시된 제품: 참가자가 해당 제품을 사용한 경험이 있거나, 유사한 경험이 있는 것이 좋음
- 아직 출시되지 않은 제품: 참가자가 유저 페르소나와 유사한 특성을 가지고 있어야 함
- 좋은 데이터를 얻을 가능성이 낮은 참가자: 프로젝트 지식이 있는 내부 구성원, 페르소나와 무관한 사람
- 관찰자(Observer)
- 사용성 테스트가 진행되는 동안 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록
- 테스트를 진행하는 방에 진행자와 함께 들어가서 기록하기도 하고, 원격으로 참가자의 화면과 참가자를 실시간으로 관찰하면서 기록하기도 함
2. 사용성 테스트 공간 환경 구성
- 테스트 공간에서 참가자와 진행자가 테스트를 진행
- 관찰 공간에서 관찰자들이 테스트 공간에서 일어나는 일들을 실시간으로 관찰하고 기록
- 관찰자들은 참가자가 어떤 말을 하면서 화면을 조작하는지 알 수 있어야 함
- 테스트 공간이 따로 구비되어 있는 조직의 경우 단방향 거울 활용
- 줌과 구글밋 등을 활용하여 원격에서 사용성 테스트를 진행하기도 함
- 별도의 관찰 공간이 없는 경우 테스트 공간에 진행자와 서기를 담당하는 관찰자 1명이 들어가기도 함
3. 사용성 테스트 준비하기
- 사용성 테스트 준비 과정
- 사용성 테스트 목적 설정
- 참여자 리크루팅 & 스크리닝
- 테스크 선정 (유저에게 주어지는 미션과 같은 것)
- 사용성 테스트 시나리오 작성
- 파일럿 테스트 (실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전 테스트를 진행해 보는 것)
4. 사용성 테스트 실행
- 사용성 테스트 실행 과정
- 사용성 테스트 안내
- 테스크 안내
- 테스크 수행 & Think Aloud
- 사후 인터뷰
- 마무리
- Think Aloud 이해하기
- 머릿속에서 어떤 생각이 드는지 말로 표현하도록 하는 방법
- 유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영 가능
- Think Aloud를 통해 얻을 수 있는 정보 예시
- 유저가 메뉴나 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
- 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과 값
- 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
- 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유
- Think Aloud를 진행하는 방법
- 테스크 수행과 동시 진행
- 장점: 정보를 찾고자 할 때 참가자의 의도를 명확히 파악 가능
- 단점: 말과 행동을 동시에 하려다 보니 수행 집중력이 떨어질 가능성 존재
- 테스크 종류 후 기억을 되살리며 진행 (Retrospective Think Aloud)
- 장점: 테스크 수행 중에 테스크에만 집중 가능
- 단점: 이전에 한 행위를 기억하지 못할 가능성 존재
- 테스크 수행과 동시 진행
- Think Aloud 유의사항
- 테스트 중에 참가자가 말을 많이 하도록 유도
- 중간에 참가자가 질문을 할 때 최대한 답변을 주지 않아야 함
- 참가자가 실수한다고 해서 힌트를 주거나 고치면 안 됨
- 열린 질문으로 참가자의 생각을 알아보는 것이 바람직 ("왜 그렇게 생각하세요?", "어떻게 해야 할 것 같으세요?" 등)
사용성 테스트 결과 정리
1. 사용성 테스트 결과 정리하기
- 문제점 도출 → 원인 도출 → 개선 방향 도출을 통해 결과 정리
- 문제점 도출
- 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점 파악
- 진행자와 관찰자의 기록을 종합하여 문제점 파악
- 원인 도출
- 유저가 예상하는 경험과 실제 경험이 어떻게 달랐는지 확인
- 유저가 이해하고 기대하는 내용과 실제가 어떻게 달랐는지 확인
- 개선 방향 도출
- 테스크별로 개선이 필요한 부분 리스트업
- 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분 리스트업
2. 우선순위 논의 TIP
- 테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도 측정
- 참가자의 테스크 성공/실패 여부 측정
- 참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지 측정하기 위해 이동 동선을 살펴보며 장애 요인 파악
제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법
1. 휴리스틱 평가 이해하기
- 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)란, 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
- 사용성 테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지 않고, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가
- 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해 볼 수 있음
- 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못함
2. 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목
- 시스템 상태 가시성(Visibility of System Status)
- 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여 주고 있는가?
- 시스템과 실제 세상 매칭(Match Between System & Real World)
- 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?
- 유저의 선택권 및 자유도(User Control and Freedom)
- 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
- 일관성과 규정(Consistency and Standards)
- 여러 개의 화면에서도 일관성 있게 제공하고 있는가?
- 에러 방지(Error Prevention)
- 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
- 기억보다는 인지(Recognition Rather Than Recall)
- 서비스를 이용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
- 유연성과 효율성(Flexibility and Efficiency of Use)
- 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
- 심미적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and Minimalist Design)
- 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
- 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책 말하기(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
- 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
- 문제 해결과 문서화(Help and Documentation)
- 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?