PM 트랙_강의/UX 리서치

사용성 테스트(Usability Test; UT), 제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 10가지 원칙

은하_carol 2025. 1. 13. 11:44

사용성 테스트의 개념과 중요성

1. 사용성 테스트의 개념

출처: https://medium.com/@modefyin/사용성-테스트-인터뷰-어떻게-진행되나요-9beae4cc9f77

  • 사용성 테스트(Usability Test; UT)는 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용 가능
  • 유저가 제품이나 서비스를 실제 사용할 때 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행
  • 유저가 제품이나 서비스를 사용할 때 어떤 생각을 가지고 어떤 혼란을 겪는지 파악 가능
  • 제품 개선 전후 진행 차이
    • 제품 개선 : 유저가 불편하게 생각하는 부분 파악 가능
    • 제품 개선 : 유저가 실제 어떻게 사용하는지 파악 가능

 

2. 사용성 테스트의 중요성

  • 실제 사용자가 편향 없이 사용하는 방법을 파악하는 데 중요
  • 유저가 화면을 직접 조작하면서 마주치는 문제 식별 가능
  • 디자인을 유저 중심적으로 개선하는 데 도움

 

사용성 테스트 준비

1. 사용성 테스트의 구성 요소

  • 진행자(Moderator)
    • 참가자에게 사용성 테스트의 목적과 절차 안내
    • 참가자들이 편안한 분위기에서 자연스럽게 행동할 수 있는 분위기 조성
    • 참가자에게 테스크를 지시하고, 그 테스크를 수행하는 참가자 관찰
  • 테스크(Task)
    • 참가자가 테스트 과정 중에 현실적으로 수행할 수 있는 활동으로 구성
  • 참가자(Participant)
    • 유저를 대표할 수 있어야 함
    • 이미 출시된 제품: 참가자가 해당 제품을 사용한 경험이 있거나, 유사한 경험이 있는 것이 좋음
    • 아직 출시되지 않은 제품: 참가자가 유저 페르소나와 유사한 특성을 가지고 있어야 함
    • 좋은 데이터를 얻을 가능성이 낮은 참가자: 프로젝트 지식이 있는 내부 구성원, 페르소나와 무관한 사람
  • 관찰자(Observer)
    • 사용성 테스트가 진행되는 동안 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록
    • 테스트를 진행하는 방에 진행자와 함께 들어가서 기록하기도 하고, 원격으로 참가자의 화면과 참가자를 실시간으로 관찰하면서 기록하기도 함

 

2. 사용성 테스트 공간 환경 구성

출처: https://blog.gangnamunni.com/post/usability-test/

  • 테스트 공간에서 참가자와 진행자가 테스트를 진행
  • 관찰 공간에서 관찰자들이 테스트 공간에서 일어나는 일들을 실시간으로 관찰하고 기록
  • 관찰자들은 참가자가 어떤 말을 하면서 화면을 조작하는지 알 수 있어야 함
  • 테스트 공간이 따로 구비되어 있는 조직의 경우 단방향 거울 활용
  • 줌과 구글밋 등을 활용하여 원격에서 사용성 테스트를 진행하기도 함
  • 별도의 관찰 공간이 없는 경우 테스트 공간에 진행자와 서기를 담당하는 관찰자 1명이 들어가기도 함

 

3. 사용성 테스트 준비하기

  • 사용성 테스트 준비 과정
    1. 사용성 테스트 목적 설정
    2. 참여자 리크루팅 & 스크리닝
    3. 테스크 선정 (유저에게 주어지는 미션과 같은 것)
    4. 사용성 테스트 시나리오 작성
    5. 파일럿 테스트 (실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전 테스트를 진행해 보는 것)

 

4. 사용성 테스트 실행

출처: https://app.uxcel.com/lessons/a-guide-to-conducting-effective-usability-testing-224/thinking-aloud-technique-8297

  • 사용성 테스트 실행 과정
    1. 사용성 테스트 안내
    2. 테스크 안내
    3. 테스크 수행 & Think Aloud
    4. 사후 인터뷰
    5. 마무리
  • Think Aloud 이해하기
    • 머릿속에서 어떤 생각이 드는지 말로 표현하도록 하는 방법
    • 유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영 가능
    • Think Aloud를 통해 얻을 수 있는 정보 예시
      • 유저가 메뉴나 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
      • 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과 값
      • 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
      • 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유
    • Think Aloud를 진행하는 방법
      • 테스크 수행과 동시 진행
        • 장점: 정보를 찾고자 할 때 참가자의 의도를 명확히 파악 가능
        • 단점: 말과 행동을 동시에 하려다 보니 수행 집중력이 떨어질 가능성 존재
      • 테스크 종류 후 기억을 되살리며 진행 (Retrospective Think Aloud)
        • 장점: 테스크 수행 중에 테스크에만 집중 가능
        • 단점: 이전에 한 행위를 기억하지 못할 가능성 존재
    • Think Aloud 유의사항
      • 테스트 중에 참가자가 말을 많이 하도록 유도
      • 중간에 참가자가 질문을 할 때 최대한 답변을 주지 않아야 함
      • 참가자가 실수한다고 해서 힌트를 주거나 고치면 안 됨
      • 열린 질문으로 참가자의 생각을 알아보는 것이 바람직 ("왜 그렇게 생각하세요?", "어떻게 해야 할 것 같으세요?" 등)

 

사용성 테스트 결과 정리

1. 사용성 테스트 결과 정리하기

  • 문제점 도출 → 원인 도출 → 개선 방향 도출을 통해 결과 정리
  • 문제점 도출
    • 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점 파악
    • 진행자와 관찰자의 기록을 종합하여 문제점 파악
  • 원인 도출
    • 유저가 예상하는 경험과 실제 경험이 어떻게 달랐는지 확인
    • 유저가 이해하고 기대하는 내용과 실제가 어떻게 달랐는지 확인
  • 개선 방향 도출
    • 테스크별로 개선이 필요한 부분 리스트업
    • 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분 리스트업

 

2. 우선순위 논의 TIP

  • 테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도 측정
  • 참가자의 테스크 성공/실패 여부 측정
  • 참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지 측정하기 위해 이동 동선을 살펴보며 장애 요인 파악

 

제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법

1. 휴리스틱 평가 이해하기

  • 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)란, 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
  • 사용성 테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지 않고, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가
  • 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해 볼 수 있음
  • 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못함

 

2. 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목

출처: https://therefrom.tistory.com/50

  • 시스템 상태 가시성(Visibility of System Status)
    • 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여 주고 있는가?
  • 시스템과 실제 세상 매칭(Match Between System & Real World)
    • 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?
  • 유저의 선택권 및 자유도(User Control and Freedom)
    • 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
  • 일관성과 규정(Consistency and Standards)
    • 여러 개의 화면에서도 일관성 있게 제공하고 있는가?
  • 에러 방지(Error Prevention)
    • 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
  • 기억보다는 인지(Recognition Rather Than Recall) 
    • 서비스를 이용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
  • 유연성과 효율성(Flexibility and Efficiency of Use)
    • 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
  • 심미적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and Minimalist Design)
    • 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
  • 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책 말하기(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
    • 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
  • 문제 해결과 문서화(Help and Documentation)
    • 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?